문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 자야(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 단점 === * '''높은 포지셔닝 난이도''' 보통 뚜벅이 원딜은 징크스나 코그모처럼 사거리가 길거나, 애쉬나 진처럼 CC기를 보유하는게 보통. 하지만 자야는 사거리도 짧은 원딜이라 인파이팅을 강요받는데 CC기도 조건부로 달려있다. 자야가 상대와의 거리를 좁히거나 벌리는 방법은 '''발로 뛰는''' 것뿐이고, 유일한 이속 버프기인 죽음의 깃마저 증가량이 딱히 높은 편도 아닌데다 시전 후 적 챔피언에게 기본 공격을 해야만 이동 속도 증가가 발동되므로 급한 상황에서 믿을 만하지는 않다. 이렇듯 자야는 자신보다 전투 사거리가 긴 상대의 뒷덜미를 잡는데에는 매우 아쉬운 원딜이다. 그리고 그나마 변수를 만들 수 있는 저항의 비상은 어떠한 공격도 흘릴 수 있지만, 도약이 끝나고 나서도 상대의 화망에 계속 노출된 상태라면 죽을 시기를 조금 늦추는 것에 지나지 않을 수 있다. 이동기 없고 사거리 짧은 자야가 교전에서 살아남기 위해서는 위험을 최소화할 수 있는 위치를 잘 잡는 것이 중요하며, 기동력 때문에 상대를 추격하는 능력도 떨어지는 만큼 언제쯤부터 앞으로 나가며 딜을 넣을지도 잘 판단해야 한다. 즉, 자야는 아이러니하게도 많은 원딜들이 무서워하는 하드 CC기[* 맞기만 하면 죽었다고 보면 되는 피즈의 미끼 뿌리기, 아칼리의 표창곡예, 제드의 죽음의 표식같은 기술들.]나 누킹형 기술들은 크게 무서워하지 않는 편이지만 둔화 효과[* 과거에 이즈리얼이 얼어붙은 건틀릿을 올리면 스킬셋상으로 라인전에서 자야에게 카운터를 맞는 이즈리얼이 자야의 카운터로 작용했을 정도로, 자야는 둔화 효과에 취약하다.]를 그 어떤 원딜보다 두려워하는 챔피언이다. * '''높은 수동성''' 쉽게 말해 솔랭 원딜의 멸칭인 '''숟가락'''에 가장 완벽하게 부합하는 챔피언이다. 이동기도 없고 평타 사거리도 짧은 데다가 자력으로는 이를 보완할 수단도 없으므로 라인전에서는 필연적으로 서폿 의존도가 높아지며, 한타에서도 들어오는 적을 앞라인부터 하나씩 잡아내는 정석적인 포지셔닝이 반 강제된다. 사거리도 짧은데 생존기는 쿨이 길기 때문에 대치 도중 적극적으로 나서면서 적의 체력을 빼거나 스킬을 교환하기도 어려우며, 오히려 자야가 이런 공세에 당해서 궁이라도 빠지는 경우엔 쿨이 돌아오기만 떨면서 기다려야 한다. 여기에 앞에 서술한 이것저것 필요로 하는 능력치가 더럽게 많은 템트리 때문에, ''''딱 먹은 만큼 밥값을 하는 원딜''''로 평가받는다. 당연히 유리한 상황에서는 안정적으로 게임을 굳히기 좋지만, 불리한 상황에서 원딜 본인의 역량으로 변수를 만들기가 다른 원딜들에 비해 매우 어렵다. 이는 자야의 솔로 랭크 선호도가 천상계/프로 대회에 비해 매우 떨어지는 가장 큰 원인으로 작용한다. 물론 이 단점은 나보리 신속검 상향 패치 이후 자야가 무한의 대검을 버리게 되면서 어느 정도는 가려졌다. 고점이 조금 떨어진 대신 힘을 발휘하는 타이밍이 훨씬 빨라졌기 때문. * '''추격 시 크게 반감되는 화력''' 자야의 패시브와 모든 스킬셋은 추격을 카운터치는 데에 매우 강력하도록 구성된 반면, W 이속 증가를 제외하면 상대방을 추격하여 마무리하는 데 있어서는 강점이 없다. 특히나 E 스킬은 기본 공격의 최대 사거리에서 도망치는 적은 적중이 거의 불가능한데, 이 스킬이 자야의 딜에 큰 비중을 차지하다 보니 적을 추노하는 자야는 폭발적인 누킹이 불가능해 딜링 능력이 별 볼일이 없다. 궁극기의 대상 지정 불가 효과도 받아치는 데에 최적화되어 있어 추노와는 거의 연이 없다. 이는 자야가 판을 깔아주고 적을 묶어둘 수 있는 서포터나 아군에 대한 의존도를 더욱 높아지게 하는 원인이기도 하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기